Teksty pisane nie tylko o samych grach, ale również na tematy związane z graniem

Essen. Cześć 2

Light of Dragons (Sun Core Games)

Na Essen mam taką zasadę, że obiecuję sobie zakup w ciemno. Po prostu kupuje taki tytuł, który wpadnie mi w oko i o którym niczego nie wiem. Tym razem padło na trochę więcej niż jedną grę, a Wam przedstawię: Light of Dragons. Cena gry jest wysoka, a duże pudło, choć ładne, zieje pustką. Ale za to prócz podmuchu wiatru, kilku drewnianych znaczników i instrukcji znalazłem w środku dwa zestawy przepięknych dużych i ciężkich kostek wraz ze śliczną planszą. Na tę chwilę zagrałem tylko raz i od razu posmakowało. Mechanika gry jest prosta – to takie szachy na sterydach. Rozgrywka daje wiele możliwości w przepychaniu i „szachowaniu” przeciwnika. Cel jest prosty. Dzięki sześciu kreaturom (kostkom) przeciwnicy stają do walki o…  10 punktów. W grze mamy standardowe akcje, takie jak: ruch, atak, poniesienie poziomu kreatury i czar. Gdy atakujemy przesuwamy swoją kreaturę na pole z wrogą i słabszą kreaturą przeciwnika. Gdy atak nam się powiedzie otrzymujemy punkty. Pokonana kreatura ląduje na wygnaniu, a zwycięzca pojedynku otrzymuje punkty – suma poziomu wrogiej kreatury i miejsca, w którym się znajdowała.  Taki sposób przydzielania punktów wymusza na graczach planowanie. Tutaj nie wygrasz biegnąc do przodu na ślepo i zapominając o defensywie. Sama akcja podniesienia poziomu kreatury jest jeszcze prostsza – przestawiamy po prostu jedną ze ścianek kostek. Kolejny potencjał naszych stworzeń, który możemy wykorzystać w planowanym ataku, a który przeciwnik powinien postarać się przewidzieć. Do tego dochodzą jeszcze czary i specjalne zdolności niektórych z kreatur. A od głównych zasad są oczywiście odstępstwa. Są kreatury, które sprawdzą się w defensywie albo ofensywie. Są też magiczne spryciule. W prostocie reguł i sposobie punktowania tkwi potencjał tej gry. To wszystko jest zapowiedzą ciekawych rozgrywek.

 

Pionner Days (TMG)

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Jak na takie okazałe pudło i jego zawartość rozgrywka toczy się szybko. W dwie osoby trzecią partię rozegraliśmy w niecałe 40 minut. Gra została przepięknie zilustrowana i wykonana. Postaci na kartach są przepiękne, krówki z drewna idealnie przycięte:) Podczas rozgrywki turlamy też wyjątkowe kostki. Instrukcja to zaledwie 8 stron formatu A4. Wystarczy raz przeczytać, żeby potem już do niej nie wracać. Wszystko jest jasne i intuicyjne  – przynajmniej tak nam się wydaje do tej pory:)

Jako pionierzy musicie przetrwać w nieprzyjaznej dzikiej Ameryce. Trochę to przypomina mormoński szlak z drugiej połowy XIX wieku. Nie ma tu przemocy, jest za to uświęcona jakąś niewidzialną ręką wędrówka. Musicie zadbać o waszych ludzi i zapobiec chorobą, uchronić bydło przed zarazą, zabezpieczyć taszczony na wozach dobytek przed napadem i niepogodą. Trzeba zadbać także o same wozy. Mechanika świetnie się zazębia z klimatem gry. Podczas miesięcznej wędrówki będziecie oczywiście się bogacić – wydobywać złoto, powiększać stado bydła, które podczas odpoczynku w przydrożnych miastach będziecie sprzedawać. Dzięki bydłu i złotu zyskacie potrzebne punkty, by wygrać na koniec gry. To raczej lekki tytuł rodzinny, ale myślę, że cześć doświadczonych graczy też będzie czerpać się z Dnia Pionierów ogromną przyjemność – gwarantuje to krótki czas rozgrywki, zazębienie mechaniki z klimatem XIX dzikiego zachodu i wykonanie samej gry.

Space Race (Boardcubator)

Jak sama nazwa wskazuje to gra o wyścigu w kosmosie między mocarstwami. Akcja gry osadzona jest w latach 60-tych. Grałem w demo wyposażone w dodatek pozwalający na grę w pięć osób. Wydaje się, że ta karcianka daje ogrom możliwości. W podstawce mamy około 150 kart. Karty kontroli: propagandy, technologi, programu kosmicznego i przełomu pozwalają nam zaplanować swój ruch i przydzielić karty wyścigu, aby na przykład zwiększyć zakres swojej propagandy albo wzbogacić swoją technologię. To oczywiście sprawia, że w kolejnych rundach stajemy się silniejsi, możemy inwestować w kolejne karty. Mamy tutaj ciekawy draft, jest zarządzanie ręką, programujemy oczywiście swoje akcje. Każda z frakcji jest inna. I tak dla przykładu – Chiny stawiają na propagandę, a USA (jeśli dobrze pamiętam) na technologię. Gra jest przepięknie ilustrowana, myślę, że też ze względu na to przyciągała wielu graczy do stołu w Essen i będzie zachęcać do zakupu w przyszłości. Minusem jest cena, nieco wygórowana ze względu na duże pudełko z insertem i znacznik pierwszego gracza.

Essen 2017. Część 1

Targi SPIEL …

…to dla graczy pielgrzymka. W tym roku świątynia w Essen powiększyła się o kolejne hale. Doszła Hala 8, a hale 6 i 7 były całkowicie zapełnione. W praktyce oznaczało to więcej wystawców (ponad 1100), więcej gości, ale i więcej miejsca dla wszystkich. Względem poprzedniego roku odczuwałem na halach 6-8 więcej przestrzeni nawet w weekend. Weekendowy Niemiec przyjeżdża do Essen na dzień, dwa… stąd ogranicza swoją peregrynacje do głównych hal. Tam dominują dobrze znani wystawcy, wielkie stoiska i reklamy, a w tych dalszych halach wiadomo – swoje gry prezentowali mniejsi wystawcy, ale można było się natknąć także na prototypy poupychane między stoiska z komiksami, książkami i gadżetami.

Oczywiście warto było odwiedzić każdą z hal,  ale wiadomo, że nawet cztery dni podczas targów to za mało, aby wszystko ograć albo choćby przyjrzeć się każdej grze dokładniej. Zazwyczaj jest też tak, że cześć z gości zakupy ma już zaplanowane albo dokonali zakupu w przedsprzedaży. Ci grzecznie ustawiają się w kolejce, by postać chwilkę i odebrać upragnioną grę, by potem spokojnie nacieszyć się nowością w zaciszu domowym, a czas na targach wykorzystać, by  gonić między stoiskami za jakąś okazją, wypatrywać czegoś nowego…

W kilku odsłonach przedstawię Wam krótko, co zobaczyłem, w co udało mi się zagrać, ale przedstawię Wam również te gry, które rozłożyłem już po targach w domu. O tych grach będzie dużo obszerniej. Przy tej okazji dziękuję przede wszystkim Marcinowi i Tycjanowi za współpracę przy okazji mojego wyjazdu na targi:)

Nemesis.

Przygodowy survival horror, którego autorem jest Adam Kwapiński. Mieliśmy to szczęście, że właśnie Adam zaprezentował nam demo gry. Krok po kroczku, bez bólu zostaliśmy wciągnięci na pokład ogromnego statku kosmicznego z mnóstwem wąskich korytarzy i klaustrofobicznych pomieszczeń. Każdy z graczy wcielił się w członka załogi, otrzymał swoją tożsamość, ekwipunek i ukrytą kartę celu. I każdy miał plan… Ale już po chwili, wciągnięty w wir wydarzeń, wiedziałem, że jedyny plan, którego będę się trzymał do końca gry to przeżyć! Zresztą cała załoga miała ten sam cel, ale każdy z nas chciał to zrobić na inny sposób. Proste i genialne. Już po rozegraniu kilku akcji widać było, że Nemesis to gra blefu z ukrytymi celami, w których kooperacja jest z doskoku albo zadziała wtedy, jak komuś naprawdę zaufasz. Sytuacja na statku zmienia się ustawicznie, – płoną pomieszczenia, po korytarzach rozlega się złowróżbny łomot, a monstra z każdą chwilą rosną w siłę i osaczają cię na każdym kroku. Klimat filmu „Alien” wylewa się z korytarzy, kart przygód i pomieszczeń. Cudownie! W skrócie: bawiłem się świetnie i nie będę wróżbitą, kiedy przyznam, że przewiduję ogromny sukces tej gry na platformie kickstarter.

Feudum.

Również w tym przypadku mieliśmy ogromną przyjemność, że rozgrywkę tłumaczył nam autor gry Mark Swanson. Mark za rączkę poprowadził nas przez rozległe pola, lasy i góry swojej bardzooooooo…. rozległej krainy. W tej grze jest wszystko: budowanie, handel, podbój, podróż… Ale tak czy inaczej jest to worker placement, choć z urzekającą i niepowtarzalną grafiką. Klimat wylewa się wprost z planszy. To takie medival fantasy. To „medival” widać w mechanice, gdzie możemy kogoś nie tylko podbić, ale sprawić, że zostanie naszym wasalem. Właśnie to w tej grze szczególnie przyciągnęło moją uwagę – podbój i kontrolowanie obszaru i odpowiednia dawka negatywnej interakcji. Każdy z graczy ma też własny cel do zrealizowania, każdy – o ile dobrze pamiętam – rozpoczyna grę z innym zestawem kart akcji i celu. Po rozegraniu demo niestety nie jest w stanie powiedzieć, czy gra urzeknie każdego. Ale na pewno trzeba spróbować. Polecam.

Fallout

Modularna plansza, zarządzanie ręką… O mechanice się nie wypowiem, bo nie miałem okazji zagrać. Natomiast graficznie gra prezentuje się tylko „nieźle”. Oczywiście i tak kupię:), ale tak, jak w przypadku Feudum gra na żywo wyglądała jeszcze lepiej niż w mediach, tak w przypadku Fallout jest  tylko „poprawnie”.

Kolejna krótka odsłona już niedługo.

 

Wszystkie fot: Łukasz Stanczewski

Wywiad z Krzysztofem, autorem gry W IMIĘ ODYNA

Zapraszam do krótkiego wywiadu z Krzysztofem, autorem gry „W imię Odyna”. Gra ukaże się w polskiej wersji językowej w 2016 roku nakładem Wydawnictwa Baldar. Do 20 czerwca trwa kampania na wspieram.to

MK.Skąd u Ciebie zainteresowanie kulturą Wikingów? Należysz do jakiejś grupy rekonstrukcyjnej czy po prostu wstajesz rano, zakładasz hełm i resztę „szpeju” , by pójść do kuchni i zrobić sobie kawę. A przed wyjściem z domu, zakładasz normalne wdzianko, by wieczorem znów trochę być wikingiem w zaciszu swojego domu:) ?

Rzeczywiście, w przeszłości byłem członkiem kilku grup rekonstrukcyjnych, zdarzało mi się też biegać po lasach w pełnym stroju historycznym, choć to drugie zdarzało mi się przy okazji larpów 🙂 Chodzenie w kolczudze i hełmie cały dzień wcale nie jest takie fajne, jak się może wydawać, ale w mniejszych dozach jest zdecydowanie przyjemne! A jak się to zaczęło? Trudno powiedzieć. Na pewno dość wcześnie, bo pamiętam, że estetycznie wikingowie jarali mnie już bardzo dawno temu. Potem zacząłem czytać o ich wierzeniach, historii i ta fascynacja zarówno najeźdźcami z północy jak i generalnie Mrocznymi Wiekami, a szczególnie historią Wysp Brytyjskich, nigdy już mnie nie puściła.

M.K.Udaje ci się łączyć pasję z zawodem, który wykonujesz?

Na co dzień projektuję gry komputerowe i choć jeszcze nie stworzyłem żadnej, która bezpośrednio odnosiłaby się do wikingów, to zdecydowanie jest to jedno z moich marzeń. Powstałaby do niej na pewno masa świetnych ilustracji i cudownej muzyki…

10543654_10204069316844182_6731660826529869150_n

(autor zdjęcia: Bartek Pigulski)

M.K. ….komputerowej może nie zaprojektowałeś, ale planszową już tak! ”W imię Odyna”! Jak długo trwał proces tworzenia gry – od pomysły do realizacji?

Prototyp gry stworzyłem właściwie od razu po pojawieniu się pomysłu, ale minęła większa część roku zanim powstała druga wersja „W Imię Odyna”, z której byłem zadowolony i którą zacząłem szlifować czując, że mam coś ciekawego i grywalnego.

M.K. Na początku był temat czy mechanika? Chyba znam odpowiedź, ale jestem ciekawy, jak ci się to wszystko w głowie ułożyło zanim powstała gra:)?

Chociaż pierwszy pomysł brzmiał „gra o wikingach, ale z naciskiem na rozwój, a nie konflikt zbrojny”, to pierwsza wprawka do mechaniki pojawiła się właściwie równolegle. Natomiast były to początkowo zupełnie inne zasady, niż to, co gracze zobaczą w ostatecznej wersji „W Imię Odyna”. O ile niektóre szczegóły pozostały niezmienione – idea zbierania załogi na wyprawy, rekrutowania przywódców i rozbudowy swoich wiosek – o tyle główna mechanika przeszła radykalną zmianę po paru miesiącach testów pierwszej wersji. Wtedy zdecydowałem, że bardziej dynamiczny sposób rozgrywania akcji i modyfikowania kart na ręce znacznie lepiej się sprawdzi, niż bardziej statyczny mechanizm z limitem akcji, z którym początkowo eksperymentowałem.

M.K. Domyślam się, że to móglbyć jakiś impuls?

Tak, impuls, dzięki któremu zdałem sobie sprawę, że zasadom, które dotychczas obowiązywały, czegoś po prostu brakuje, nie dają tyle przyjemności z gry, co powinny.

M.K. A teraz można powiedzieć, że prowadząc wikińskie załogi na wyprawy, czuje się, że się zarówno gra i jak i nasza załoga „płynie”:).

Miło mi to słyszeć. Myślę, że jest to wyczuwalne nie tylko dzięki przepięknej grafice, ale właśnie mechanice. Pójście w jej „karciankową” odmianę uważam za jak najbardziej udaną. Gra przyśpieszyła. Takie rozwiązanie spodobało mi się już podczas pierwszych testów. To było właśnie to!

M.K. Był po drodze polski wydawca? Czy od razu NSKN?

Przed NSKN projektem zainteresowało się jedno z polskich wydawnictw, ale nie mogliśmy znaleźć porozumienia co do tego, czym gra powinna być, aby została przez nich wydana. Oni chcieli dużo zmienić, ja natomiast z każdą zmianą coraz mniej czułem, że projekt w finalnej wersji będzie ciekawy i że spełni moje założenia. Natomiast przy NSKN zdecydowanie pomogło dwóch polskich „łączników” – mój dobry kolega z czasów, gdy pracowałem przy grach przygodowych w firmie Artifex Mundi, oraz… jego kolega, Błażej Kubacki, będący częścią NSKN Games – który skontaktował się ze mną, aby obejrzeć moje projekty. Spośród trzech, które mu zaprezentowałem, „W Imię Odyna” spodobało się najbardziej i tak, na poważnie, zaczęła się droga do wydania tej gry.

M.K. I jej ufundowania się na wspieram.to. Zdradź nam jak bardzo się cieszysz, że będzie polskie wydanie.

No, a jak myślisz? 🙂 Bardzo! Cieszę się, że gra zostanie wydana również na naszym rynku w formie, która ze względu na język, będzie prostsza w odbiorze dla rodzimych graczy. Liczę na to, że „W Imię Odyna” spotka się z ciepłym przyjęciem na polskich stołach. Jestem z tego tytułu naprawdę zadowolony.

M.K. A co odpowiesz na zarzuty, oczywiście nie moje:), że w Odynie nie ma mordobicia, plądrowania, gwałtu….

Jakieś tam elementy tej części historii oczywiście są, w końcu wyprawy znajdujące się w grze to właśnie rajdy, choć wymagające specjalistów różnego typu – nie tylko wojowników, ale też handlarzy czy żeglarzy. Łatwo zapomnieć o tym, że wikingowie, choć byli bardzo walecznymi ludźmi, wiele też podróżowali i gdy akurat nie walczyli, handlowali w całej Europie, a dotarli nawet do Konstantynopola, a całkiem możliwe, że jeszcze dalej. W mojej grze chciałem położyć nacisk na „logistyczny” aspekt wypraw – łupieżczych i nie tylko – w końcu statki trzeba zbudować i o nie dbać, a sławny przywódca na czele rajdu gwarantował, że załoga chętnie i licznie przyłączała się do takiego przedsięwzięcia. Przy okazji, przeniesienie ciężaru na ten element, a nie walkę, pozwoliło mi też na skupieniu się na naprawdę fajnej głównej mechanice 🙂

M.K. Taki braku logiki tej grze nie można zarzucić. A zdradź nam jakiegoś ulubionego projektanta gier, o którym możesz powiedzieć, że wpłynął na twoją pracę (pytanie Weronika Malińska)?

W przypadku „W Imię Odyna” na grę delikatnie wpłynęły raczej poszczególne tytuły niż dorobek ich autorów – Fire & Axe: A Viking Saga, czy Wikingowie – ale wśród moich ulubieńców jest Eric M. Lang, którego Midgard i Chaos w Starym Świecie ubóstwiam, a ostatnio kupiłem też XCOM: The Board Game i nie mogę się doczekać aż porządnie zagram 🙂 Jest też na przykład Bruno Cathala, którego gry zazwyczaj mile mnie zaskakują jakąś ciekawą mechaniką lub sprytnym rozwiązaniem – bardzo podobają mi się Abyss, Mission Red Planet, Shadows over Camelot (który długo był moją ulubioną grą kooperacyjną), Senji… Ciągłym motorem dla mojego działania jest też mój serdeczny kumpel, projektant Rafał Cywicki, któremu lekko zazdroszczę paru jego ostatnich prototypów 🙂

M.K. Plany na przyszłość?

Trudno mówić mi o planach na przyszłość, poza tym, że oczywiście nie chcę na „W Imię Odyna” kończyć swojej przygody z tworzeniem gier planszowych. Póki co muszę ochłonąć po tym projekcie, choć już powoli wracam od odkurzania jednego z moich starszych tytułów, a w kolejce jest następny, nowy, który przypomina mi się co parę miesięcy. Oczywiście nie liczę tych wszystkich napoczętych prototypów, które leżą w mojej szufladzie – a w zasadzie to w kilku szufladach i wielu pudełkach. Chyba każdy projektant ma taki stosik, a ja liczę na to, że wkrótce wyłowię z niego jeden lub dwa zakurzone pomysły i spróbuję je odświeżyć – wszystko zależy od czasu i sił twórczych 🙂

M.K. Dziękuję za rozmowę i życzę, żeby twoje projekty jak najszybciej ujrzały światło dzienne.

Dziękuję również. 

***

 

Dziękujemy również wszystkim uczestnikom konkursu „W imię Zięby” za pytania.

Wasze pytania pokrywały się z naszymi, niekiedy różniły się tylko formą, wiec pozwoliliśmy sobie na takie rozwiązanie, że spletliśmy Wasze pytania z naszymi, a poniżej macie te, które wykorzystaliśmy.

W wywiadzie wykorzystaliśmy pytania:

Weroniki Malińskiej: „Kto miał największy wpływ na to, że gry planszowe stały się Pańską pasją?”

Mateusza R, który pytał o proces tworzenia gry.

Łukasza Piechaczka:„Czy NSKN było pierwszym wydawcą, któremu przedstawiłeś swój prototyp „W imię Odyna”, czy może próbowałeś wcześniej zainteresować innego wydawcę polskiego albo zagranicznego, ale odrzucił projekt?”

Dominika Pietrzaka: „Jak długi był proces od momentu gdy gra pojawiła się w Twojej głowie do stworzenia Jej prototypu i jakim wyzwaniom musiałeś sprostać oraz czy był właśnie jakiś impuls, moment, który Cię natchnął?”

Grzegorza Zacharysza, który pytał Krzysztofa o plany na przyszłość.

landing_page_ODIN-de6aa2b4916961d0f143a361fa9acfd8

 

„Bo najważniejsza jest rodzina”. Ogłoszenie wyników konkursu!

Oto wyniki konkursu, który zorganizowaliśmy ze sklepem www.jugador.pl

Nagrodę bon o wartości 50,00 zł na zakup w sklepie www.jugador.pl otrzymuje:

Magdalena Zając: „Bo u nas jak w rodzinie! Po pierwsze – wspieramy się. Po drugie – pamiętamy o tych, którzy nas nie wsparli”.

A ponieważ wybór był trudny zdecydowaliśmy się nagrodzić dodatkowo o jedną pracę więcej.

Koszulki La Cosa nostra od Wydawnictwa Baldar: Czytaj dalej

Dust Tactics KONKURS

Jeszcze kilka dni trwa kampania DUST TACTICS na wspieram.to. Nie pisałem recenzji. Rozgrywka w Dust Tactics zachęciła mnie za to, do napisania scenariusza. W trakcie jego tworzenia – koniecznie musiał był desant – pojawił się pomysł na literacki short, a że zabrakło czasu i pomysłu, więc nie macie wyjścia… Musicie pomóc:) Zasady konkursu umieściłem na dole strony, a teraz zapraszam do lektury.

dust-D48019-02

Kapelsche-Veer, Dogen. Holandia, Grudzień 1944 roku

Pierwszy patrol

O 21.55 sierżant Jan Gembicki przerzucił przez ramię swojego niezastąpionego M1 i zaczął wspinać się wałem przeciwpowodziowym pod górę. Wdrapał się niemal na sam szczyt nasypu, przykucnął i dopiero wtedy znów sięgnął po broń. Rozejrzał się niepewnie po okolicy. Próbował przewiercić wzrokiem kilka martwych punktów – przede wszystkim dwa grube konary drzew, za którymi mogła się schować cała cholerna niemiecka drużyna. Mrok wokół wysypy Kapelsche-Veer gęstniał z każdą minutą. Warunki były fatalne. Padał marznący deszcz. Czytaj dalej

Stary człowiek i może

 

 

 

Z góry uprzedzam, że w poniższym artykule nie znajdziecie profesjonalnej oceny gry. Główną rolę odegrają dziś emocje, a te bywają „ulotne jak ulotka”.

Będę nadużywał trzykropków… pisania kursywą i wykrzykników!…, i uśmiechów:)

 

ULOTNE JAK ULOTKA

Któregoś dnia stojąc w korkach i obserwując zza szyb mojej wysłużonej limuzyny ulice miasta, moją uwagę zwrócił plakat na przystanku autobusowym. Twarz mężczyzny 60 plus. Pod zdjęciem uśmiechniętego emeryta hasło: DZIAŁAM. Znaczy się: działa:) wow:) nadal…:) Oczywiście, nie byłem wyjątkowy, pewnie tak jak wielu odbiorcom tego plakatu przyszła mi do głowy myśl, że w tym człowieku tkwi jeszcze potencjał seksualny. Czytaj dalej

1919 THE NOBLE EXPERIMENT. Wywiad przy szklance whiskey.

1919_grafika_06.2014.07.12W II RP mało brakowało, aby wprowadzono prohibicję.

Zaważył jeden głos!

W USA dzięki ustawie Volstead’a popłynęły rzeki nielegalnej whiskey. Jeżeli macie na tyle sił, by walczyć z prohibicją, możecie wesprzeć akcję na polakpotrafi.pl. A jeżeli jeszcze nie jesteście zdecydowani, przeczytajcie wywiad z autorami gry „1919 The Noble Experiment” Michałem Jagodzińskim i Jarosławem Wajsem.

Czytaj dalej