Smok Simurgh

Simurgh to perski smok. I nadlatuje nad stoły polskich graczy w iście baśniowej oprawie. Grafika planszy i kart jest przepiękna, a sama plansza ogromna, a mój stół… za mały. Na planszy, wśród uliczek perskiej metropolii znajdziecie pełen przepychu budynek biblioteki, zbrojownię, kuźnię, market…  To  miejsca, w których nasi wasale (wśród nich smoczy jeźdźcy i włócznicy) wykonują przydzielone im rozkazy, by mnożyć nasze zapasy. A te będziemy zdobywać, dzielić, handlować nimi i zbywać, by tylko móc poskromić kolejne smoki. Dieta naszych wasali jest skromna – mięso z warzywami, ale nie o różnorodność tutaj chodzi, tylko o jakość. To „coś” czerwonego, co widzicie na zdjęciach poniżej, to nie żaden kotlecik, to prawdziwy krwisty stek. Do tego warzywo jak drzewo – po takiej diecie  smoczym jeźdźcom i włócznikom naprawdę chce się śmigać po planszy. No i smokom, oczywiście:) Smoczy jeźdźcy na ich grzbietach nadlecą nad dzikie wzgórza – modułową planszę, na którą składają się grube i wytrzymałe kafelki. Powiem szczerze, że przy tej grze nie ma stresu, że bardziej nerwowi albo dzieciaki coś pogniotą. Simurgha nie tylko się rozkłada z przyjemnością, ale i składa. Trudno cokolwiek uszkodzić. Prócz porządnego steka i zielska, w pudełku znajdziecie jeszcze drewno i kamień (duże drewniane kloce), a także miecze symbolizujące siłę i „kilka kilogramów” wspomnianych wyżej kafelek.

Sercem gry są oczywiście smoki, a każdy z nich jest przepięknie zilustrowany. Zastygłe w drapieżnych pozach, niekiedy przypominają dinozaury albo przerośnięte aligatory. Lepiej przyjrzeć się im przed rozgrywką, bo w jej trakcie nie będzie na to czasu.

Na koniec zostawiłem niespodziankę. To kolorowe figurki wasali – włóczników i smoczych jeźdźców. Dla mnie bomba. Są wyjątkowe, cieszą oko. Sami zobaczcie.

Instrukcja jest pięknie zilustrowana i przystępna, raczej nie zostawia żadnych wątpliwości, co do rozgrywki.

DSC_0194

 

DSC_0111

SMOCZY SETUP

Rozłożenie ogromnej planszy, tych wszystkich kafelek, tony mięsa i pół hektara wyciętego lasu  jest… bezproblemowy i błyskawiczny.

Do dyspozycji na początku mamy dwóch włóczników i jednego smoczego jeźdźca. Otrzymujemy zasoby, wyjątkowego smoka o rożnych zdolnościach. Tasujemy kafelki – dzięki nim zyskamy określone moce, będziemy mogli produkować, badać, czy dokonywać transformacji. No i podróżować. Dodatkowo możemy jeszcze wybrać poziom trudności rozgrywki – w takim przypadku spośród wybranych losowo kafelek wybieramy te, które najbardziej nam odpowiadają.

CELE

Celem jest oczywiście zebranie największej liczby punktów, by udowodnić, że to my jesteśmy najlepsi w ujarzmianiu smoków, i że to my jesteśmy godni reprezentować rasę ludzką w odwiecznej walce dobra ze złem. Mamy tor punktacji, który rośnie z każdym wykonanym przez nas zadaniem.

DSC_0130

DSC_0157

SMOKI NADLATUJĄ

W turze możemy:

  • przydzielić wasala (włócznika lub smoczego jeźdźca) do któregoś z miejsc w mieście lub na dzikich wzgórzach, tzw. dziczy. Stawiając wasali w wybranej lokacji metropolii lub na dzikich wzgórzach z reguły płacimy czymś, by otrzymać coś w zamian. Niekiedy zyskujemy dodatkowo określone profity – a to mięsko, a to kawał żelastwa.
  • zebrać wszystkich wasali z planszy
  • w każdej turze możemy wykonać jeszcze dodatkowe akcje – położyć kafelki wśród dzikich wzgórz i posłać tam wasala. Dzięki temu czerpiemy nie byle jakie profity. Nie jest to oczywiście takie łatwe, bo by zyskać/zakupić kafelki podróży czy transformacji trzeba nieźle się natrudzić podczas rozgrywki. Pamiętajmy też, że zawsze możemy wykorzystać smocze zdolności. Piękne, majestatyczne smoki mogą pomnożyć nasze zyski, dodać nam punkty zwycięstwa podczas trudnej podróży (poruszaniu się po kafelku podróży). Smoki są potężne, wiele potrafią, ale, niestety, ich zdolności z czasem się wyczerpują. Ale oczywiście można sprawić, by się zregenerowały.

DSC_0117

DSC_0105

SMOCZE SERCE

Smoki to serce gry, co nie dziwi, przecież stajemy na czele smoczych klanów. Możemy podczas gry starać się wykonać specjalne zadania, po których zyskujemy punkty. Z reguły sprowadzają się właśnie do zebrania większej ilości smoków niż nasi przeciwnicy. To tak z grubsza, bo sprawa smoków może nieźle namieszać, szczególnie podczas podliczania punktów pod koniec rozgrywki. Trzeba być tutaj uważanym i nie dać się wyprzedzić swoim przeciwnikom albo przynajmniej starać się kontrolować ich zamiary i w odpowiednim momencie zaszkodzić.

JEST TAKTYKA, JEST KONFRONTACJA

Rozgrywka jest odmienna w zależności od poziomu trudności. Możemy wybrać opcję, że gra się skończy, gdy osiem albo jedenaście kafelek z dzikich wzgórz trafi poza planszę, do tzw. legend. Kafelek trafia do legend, gdy ostatni z wasali stamtąd odejdzie albo gdy przeciwnik zbrojnie pokona taki kafelek, wykorzystując siłę swego oręża. Legendy to podstawowa sprawa w grze. Trzeba uważnie przypatrywać się temu, kto jakie kafelki zakupuje i niekiedy przygotować się po prostu na siłowe rozstrzygnięcie. Dlatego tak bezcenne są kafelki podróży, bo są niezniszczalne, co wymusza na oponentach często zupełnie odmienne posunięcia taktyczne. To dla mnie jedna z ulubionych opcji w tej grze. Bez względu jednak czy się na dzikich wzgórzach dokonuje jakiś tajemnych badań, czy po po prostu się podróżuje, tam naprawdę jest niebezpiecznie!

Możliwości wyborów podczas gry jest bardzo wiele. Jednocześnie szeroka perspektywa nie przytłacza, wręcz przeciwnie, jest ciekawie. Możemy podróżować, bo wiadomo… podróże kształcą, więc zdobywamy mądrość albo po prostu punty zwycięstwa. Żelazo przekuwamy w broń, a gdy pozbywamy się zieleniny otrzymujemy w zamian mięso. Wszystko w zależności od kafelka, jakiego używamy. Czy dokonujemy transformacji, czy realizujemy się w badaniach, czy może eksplorujemy nieznane tereny, czy po prostu produkujemy. To wszystko sprawia, że kolejne rozgrywki bardzo różnią się od siebie, a każdej rozgrywce towarzyszą wielkie emocje. Jesteśmy skupieni na celach, niekiedy tych krótszych, niekiedy odległych. Cały czas musimy też obserwować swoich przeciwników, czasami, widząc, że nas prześcigają, zweryfikować swoje cele. Nie zawsze jest to bardzo negatywna interakcja, ale dla przykładu – na  dzikich wzgórzach kwestia rywalizacji jest rozwiązana genialnie. Możemy wyłożyć tam kafel i sprawdzić, że nasz smok będzie przynosił nam korzyści, ale nie możemy nic zrobić, kiedy inny gracz nadleci na grzbiecie swojego smoka, by bezczelnie skorzystać z naszej pracy. Bo często, by zdobyć upragniony kafelek musimy się ciężko napracować i zagryzać wargi, by ktoś nas nie ubiegł w zakupie.

Trudniej, ale też ciekawej gra się w trzy i więcej osób. Wtedy nasz los zdeterminowany jest nie tylko przez wybór kafelek – to jaką drogę obraliśmy – ale też przez wrogich wasalów, którzy potrafią zająć nam miejsce wśród dzikich wzgórz albo w mieście i pokrzyżować nasze plany. W tej grze negatywnej interakcji jest w sam raz. Jest taktyka, jest konfrontacja. Jednak istotą gry jest nie tyle przeszkadzać, co przewidzieć zachowania graczy i – jak wcześniej wspomniałem – wykorzystywać ich  zagrania.

 

 

DSC_0191

NA KONIEC

Ogromną zaletą Simurgha jest jego regrywalność. Cudowna i trwała oprawa jest wprost bajeczna. Ale to co mnie powaliło to to, że można – w zależności od przyjętych zasad – zagrać na różnych poziomach. Spójrzcie na stół,  na tę planszę. Ten przeogromny świat można ogarnąć nawet w 45 minut. Zresztą rozgrywka może skończyć się niespodziewanie. Nie wiemy przecież, jakie asy w rękawie trzyma nasz oponent. A to bardzo lubię. Świetne jest to, że kafelki, które trafiają do legend, determinują czas gry. To od nas zależy, czy wyślemy smoczego jeźdźca do dziczy, by trwał tam niczym kamień i podróżował bez końca, jednocześnie blokując drogę do eksploracji tych terenów innym. Ale w zamian za to oni… Oj, musiałbym się znów rozpisać, a możliwości jest multum.

I DLA KOGO

Simurgh to gra dla wszystkich, może być wspaniałą grą rodzinną, ale jednocześnie można podwyższyć poprzeczkę i zagrać o wyższą stawkę. I to jest siłą smoka z Persji. Jednocześnie właśnie w tym jest jakieś nieuchwytne piękno tej gry. że mogę grać z bardziej ogranymi dzieciakami jak i ze starami wyjadaczami. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

Ciekawostką niech będzie to, że Simurgh zebrał ponad 80 tysięcy dolarów na Kickstarterze a projekt wsparło ponad 1000 graczy.

DODATKOWO PRAGNĘ NADMIENIĆ, ŻE JUTRO BĘDĘ MIAŁ DLA WAS PRAWDZIWĄ NIESPODZIANKĘ

DSC_0166

WYDAWNICTWO: NSKN

LICZBA GRACZY: 2-5

ROK WYDANIA: 2015

 

 

  • Mariusz Kwiatkowski

    I gdzie ta niespodzianka ☺? Pozdrawiam

  • krzywy666

    Niespodziana to to, że idziemy z Simurgh na wspieram.to, tylko, że ogłosiliśmy to na fb – znadplanszy i forum