Smok Simurgh

Simurgh to perski smok. I nadlatuje nad stoły polskich graczy w iście baśniowej oprawie. Grafika planszy i kart jest przepiękna, a sama plansza ogromna, a mój stół… za mały. Na planszy, wśród uliczek perskiej metropolii znajdziecie pełen przepychu budynek biblioteki, zbrojownię, kuźnię, market…  To  miejsca, w których nasi wasale (wśród nich smoczy jeźdźcy i włócznicy) wykonują przydzielone im rozkazy, by mnożyć nasze zapasy. A te będziemy zdobywać, dzielić, handlować nimi i zbywać, by tylko móc poskromić kolejne smoki. Dieta naszych wasali jest skromna – mięso z warzywami, ale nie o różnorodność tutaj chodzi, tylko o jakość. To „coś” czerwonego, co widzicie na zdjęciach poniżej, to nie żaden kotlecik, to prawdziwy krwisty stek. Do tego warzywo jak drzewo – po takiej diecie  smoczym jeźdźcom i włócznikom naprawdę chce się śmigać po planszy. No i smokom, oczywiście:) Smoczy jeźdźcy na ich grzbietach nadlecą nad dzikie wzgórza – modułową planszę, na którą składają się grube i wytrzymałe kafelki. Powiem szczerze, że przy tej grze nie ma stresu, że bardziej nerwowi albo dzieciaki coś pogniotą. Simurgha nie tylko się rozkłada z przyjemnością, ale i składa. Trudno cokolwiek uszkodzić. Prócz porządnego steka i zielska, w pudełku znajdziecie jeszcze drewno i kamień (duże drewniane kloce), a także miecze symbolizujące siłę i „kilka kilogramów” wspomnianych wyżej kafelek. Czytaj dalej

Roll’N’Roll

„Rollnij” sobie kostki i zdecyduj, czy będziesz eksplorował galaktykę w poszukiwaniu nowej planety, czy podejmiesz się wyzwania i zaplanujesz kolonizację planety wcześniej przez ciebie odkrytej. A jeżeli masz już  skolonizowaną planetę, to może warto czerpać z niej profity – produkować, konsumować, sprzedawać… Brzmi bardzo prosto, bo zasady są proste. Ale różnorodność, jaką daje galaktyka sprawi, że aby zbudować najlepiej prosperującą cywilizację, staniecie podczas rozgrywki przed wieloma dylematami. Bogactwo odległych gwiazd i planet gwarantuje wam setki rzutów kośćmi w wielu niepowtarzalnych rozgrywkach. Roll the Galaxy ukaże się w polskiej wersji językowej w przyszłym roku. Zadbało o to wydawnictwu  GFP i wsparcie graczy na platformie wspieram.to Kampania trwa jeszcze kilka dni, więc po przeczytaniu recenzji, zdążycie jeszcze ją wesprzeć:) Albo zróbcie to od razu i kliknijcie tutaj:)

Waszym celem będzie budowa cywilizacji. Aby tego dokonać, będziecie mieli do dyspozycji ponad sto pięknie wykonanych kosteczek. Zapewniam, że „kleją” się do rączek, aż nie chce ich się wypuszczać. Do przerzucania kostek służą nam plastikowe kubeczki. To wygodne usprawnienie, bo na początku, kiedy nasza cywilizacja nie jest jeszcze rozbudowana, można by przerzucać kości w rękach, ale w fazie dalszego rozwoju, kubki stają się niezbędne. Każdy kubek będzie miał specjalne wkładki, które wyciszą nieco kostki rwące się, by podbijać dla nas nowe światy i rozwijać przemyślne technologie. A te nowe światy i technologie zbudowane są z twardego kartonu, i posiadają ładne grafikami. Mamy jeszcze maty i ekrany graczy, plansze faz, żetony punktów, no i worek, żeby zmieścić tę całą galaktykę kafli, które czekają na nas, by je stamtąd wyciągnąć. Czytaj dalej

Gra o szkocki tron. Staroć z Essen.

GRA O TRON, TYLKO, ŻE W SZKOCJI.

9 znaczników, miecz i 98 kart. Tylko tyle wystarczy, aby utorować sobie drogę do tronu Szkocji. A wszystko to znajdziecie w niewielkim pudełku od firmy Z-MAN GAMES.

Znaczki posiadają symbole szkockich klanów. Miecz, choć nienaostrzony, jest solidny i na pewno przyda się w walce. Karty ze spadami posiadają sugestywne arty. Od razu widać, że pochmurno i smutno w tej rozdartej między klany Szkocji. Szkoci walczą albo stoją zadumani, ale są i tacy co wędrują po bezludnych wzgórzach.  Wyjątkowy jest przedstawiciel klanu Forsyth, który wygląda jakby pozował do zdjęcia. Tak czy inaczej, gdyby nie spódniczki w kratę, można by pomyśleć, że panowie walczą o homerycką Troję, a nie tron Szkocji. Bo w Lords of Scotland właśnie o tron Szkocji chodzi. Aby go zdobyć, gracze będą zabiegać o przychylność klanów i z potyczki na potyczkę zbierać wokół siebie ich przedstawicieli. Nie jest łatwo, bo większość Szkotów jest niesubordynowana i pyskata. MakGill’e, Cockurn’y, Scott’y, Wemyss’e – wszyscy chcą tylko po pysku się okładać i nikt nie chce się bratać. A każdy z tych MakGill’ów i Wemyss’ów ma swoją taktykę i choć część z nich to zwyczajne wsiowe chłopaki do których przemawia tylko pięść, to większość jednak kombinuje. Klany nie wierzą lordom, lordowie nie ufają klanom. I oto mamy już obraz rozgrywki, gdzie każdy każdemu wilkiem. Czytaj dalej

Maszyna parowa przywieziona z Essen. Steam Works

HALLO, PANIE I PANOWIE!

Witamy wszystkich w Steam Works. To gra, gdzie koła zębate, elektryczność i para napędzą Wasze niezwykłe maszyny. Każdy z Was ma szansę przysłużyć się nauce i zdobyć tytuł oficjalnego wynalazcy królowej Anglii. Wystarczy tylko zbudować najlepszą maszynę. Czeka was wyścig z czasem! Ale nie martwcie się. W tej grze będziecie mogli korzystać z wynalazków stworzonych przez waszych rywali.

Czytaj dalej

Wieczny mróz

Wielu z was zapewne dobrze już zna arenę Tash-Kalar, jej popękaną posadzkę, ten wszędobylski piasek, którego monotonię burzą jedynie symetrycznie rozmieszczone pola – niebieskie i zielone. Jest jeszcze krew naszych bohaterów, ale ta szybko idzie w zapomnienie, bo nadchodzi kolejna tura i gwałtowna wymiana ciosów. To właśnie nasz Tash-Kalar.

A teraz wyobraźcie sobie, jak dobrze wam znaną arenę skuwa lód. A wszystko to za sprawą nowej szkoły Wiecznego Mrozu, gdzie królują Przywoływacz Zimy, Chochlik Mrozu, Śnieżny Potwór czy Niedźwiedź Polarny.

Gra, dodatkową talią Wiecznego Mrozu, już od pierwszych partii wzbudza ciekawość, ale zachwyceni będziecie po długiej mroźnej zimie zaciętych partii. Bo, żeby nacieszyć się nową szkołą Tash – Kalar i skutecznie drzeć pasy z wroga, nie ukrywam, że potrzeba trochę cierpliwości. Ale dla prawdziwych wyznawców szkoły Tash-Kalar – jestem o tym przekonany – zabrzmi to jak wyzwanie. Bo ta talia pozwala rozsmakować się w rozgrywce.

Wprowadzono nowe zasady, takie jak choćby efekt mrozu. Kartę postaci po zagraniu można odłożyć na bok, wtedy ma ona dodatkowe działania do wykorzystania w dogodnej chwili. Burzy to nieco taktykę znaną z poprzednich talii. Możemy także, zagrywając karty, skuć arenę lodem – dosłownie, niestety ponosząc przy tym straty, ba! Po przywołaniu choćby Iluzjonisty Zimy albo Twórcy Kryształów na naszym zagraniu doraźnie skorzysta przeciwnik. Ale gdy lód nieco popęka, nadchodzi nasza kolej i spod lodowej zbroi wyłania się lodowa potęga. Grając tą szkołą, trzeba nieco więcej planować, by uderzyć w odpowiednim momencie, wykorzystując potencjał i rozstawienie wroga. Cudownie!

Oczywiście nie brakuje tez nagiej mroźnej siły Lodowego Potwora czy Niedźwiedzia Polarnego. Nie brak też tej szkole ruchliwości, choćby pod postacią Chochlika Mrozu.

wieczny mroz exp TashKalar.830374.1820x0

Czy warto zostać mistrzem nowej szkoły?

Nie ma co się rozpisywać. Zdecydowanie tak. To niesamowite, jak te karty ze sobą współdziałają. Dla miłośników szkoły Tash-Kalar nowa talia to wiele… – wierzcie mi, wiele, wiele… godzin doskonałej taktycznej zabawy. Polecam z całego serca.

Zdjęcia gry ze strony wydawcy.

Gra objęta jest patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl

Atak Zombie

Bohaterowie serialu The Walking Dead, bez względu na sezon, zbyt mało mają rozrywek kulturalnych. Nie pójdą do teatru, nie wcisną się z popcornem w ręku w kinowy fotel. Rzadko w filmie widać książkę, chyba, że Biblię. Dlaczego Rick z Glenem nie grają w pokera, choćby na zapałki, tym bardziej że po apokalipsie są na wagę złota. Mały Carl rośnie na naszych oczach i chyba najszybciej z grupy adoptuje się do nowych warunków, w których można tylko pomarzyć o sam na sam z książką i … najnowszym PSX.

Wszyscy jesteśmy żywymi trupami” – mruczy pod nosem Daryl. I ma rację. Żywe trupy: bez książki, bez jakiejkolwiek rozrywki. Nic, tylko ciąć, kroić, odstrzeliwać łby. Wiem, wiem, zakrzykniecie… komu by się chciało po takiej robocie czytać „Anię z zielonego wzgórza” albo studiować egzystencjalizm Kierkegaarda.

Albo zagrać w gry planszowe:)? Czytaj dalej

Tash-Kalar. Czy warto zostać mistrzem?

 

Tash – Kalar

Wyobraźcie sobie arenę. Popękana posadzka, w piasek wtapiają się symetrycznie rozmieszczone pola – niebieskie i zielone. Uważajcie, bo to, gdzie postawicie stopę, będzie miało ogromne znaczenie.

Wyobraźcie sobie widownię, która domaga się od was spektakularnego tańca z mieczem w ręku albo przywołania istoty – pozostawi po sobie tylko zgliszcza.

Wyobraźcie sobie Czempiona zakutego w srebrzystą stal, Uzdrowiciela Klanu rodem z książek Howarda albo Kościaną Katapultę – śmiercionośną zabawkę rodem z horroru.

 

Wyobraźcie sobie to wszystko, a potem zaufajcie Mistrzom Szkoły Tash-Kalar!

Już pierwsze boje na arenie rozbudzą waszą ciekawość.

Z każdą rozgrywką, kolejny bój będzie bardziej krwawy.

Po tuzinie rozgrywek będziecie zachwyceni.

Czytaj dalej

Nie o skalpy tu chodzi.

Indianie byli znani ze swojej przebiegłości, walczyli też z prawdziwą pasją. W dużej części jednak byli pacyfistami. Tradycja prowadzenia walki i instynkt samozachowawczy kazał im ograniczać straty. Te dwa powyższe zdania oddają klimat gry „Apacze i Komancze”. To gra o eksploracji i przejmowaniu dzikich obszarów Ameryki Północnej, wyszukiwaniu najbardziej zasobnych łowisk i rozległych pastwisk. Czytaj dalej

Indiana Jones w świątyni zagłady

 

Śnią się wam czasami korytarze? Mnóstwo korytarzy i pokoi, a w każdym z nich tajemnicze drzwi. Nie wszystkie są otwarte. A tam, gdzie klamka ustąpi pod naciskiem waszych spoconych z przerażenia dłoni, pojawiają się widoki, których nie chcielibyście widzieć. I kolejne pokoje i tajemnicze przejścia. W grze „Ucieczka: Świątynia zagłady” jest podobnie. Czytaj dalej

Tenzi

 

To będzie najkrótsza recenzja „najszybszej gry świata”.

Lubię turlać.

Lubię turlać, choć wynik zależy wyłącznie od prędkości kostki podzielonej przez tarcie dywanu i pomnożony jest przez działanie sił ciemności. Prawdopodobieństwo, że za pierwszym rzutem poszczęści nam się w grze „Tenzi” wynosi – jak głosi instrukcja – 10.077.697 do jednego.

W „Tenzi” mamy po 10 kostek dla każdego z czterech graczy. Na starcie łapiemy kości w dłoń i turlamy. Odkładamy te kości, na których jest dowolnie wybrana przez nas wartość. Kto pierwszy zbierze dziesięć takich kości krzyczy:

-Tenziii!!!

I…. wygrwa.

To wszystko. Czytaj dalej