Tash-Kalar. Czy warto zostać mistrzem?
Tash – Kalar
Wyobraźcie sobie arenę. Popękana posadzka, w piasek wtapiają się symetrycznie rozmieszczone pola – niebieskie i zielone. Uważajcie, bo to, gdzie postawicie stopę, będzie miało ogromne znaczenie.
Wyobraźcie sobie widownię, która domaga się od was spektakularnego tańca z mieczem w ręku albo przywołania istoty – pozostawi po sobie tylko zgliszcza.
Wyobraźcie sobie Czempiona zakutego w srebrzystą stal, Uzdrowiciela Klanu rodem z książek Howarda albo Kościaną Katapultę – śmiercionośną zabawkę rodem z horroru.
Wyobraźcie sobie to wszystko, a potem zaufajcie Mistrzom Szkoły Tash-Kalar!
Już pierwsze boje na arenie rozbudzą waszą ciekawość.
Z każdą rozgrywką, kolejny bój będzie bardziej krwawy.
Po tuzinie rozgrywek będziecie zachwyceni.
ZASADY
Mistrzowie Tash-Kalar mają do dyspozycji talię kart reprezentującą różne szkoły (style walki) oraz piony. Dzięki określonej ich kombinacji na planszy gracze mają możliwość przywołania istot, która dzięki specjalnym zdolnością zniszczą z kolei wrogie piony, a każdy pion to określona liczba punktów. Za heroicznego piona zyskujemy 1 pkt., za legendarnego 2 pkt., za dwa zwykłe 1 pkt. Dzięki punktom mistrzowie odnoszą zwycięstwo. I tyle. Proste.
To, co jest szczególne w tej grze, to to, że przywołana istota odchodzi w niebyt – jej kartę odkładamy na zużyty stos. Trochę szkoda i na początku gry trudno się do tego przyzwyczaić. Heroiczna postać lub prawdziwa Legenda wypełniła już swoją rolę, a ślad po niej to tylko pion na planszy i efekty karty. Ale z czasem gracz przyzwyczai się do tego, tym bardziej, że przywołane postaci zostawiają po sobie często niezapomniany efekt.
Dodatkowo, jeżeli spełnimy odpowiednie warunki, mamy możliwość namieszania nieco na planszy przy użyciu dodatkowej karty, tzw. flary. Wystawiamy wtedy dodatkowego piona, awansujemy go…
Intrygujące w grze jest też to, że poruszamy się tylko dzięki właściwościom kart postaci. Możliwy jest ruch zwykły – atak na słabszy pion lub ruch na puste pole lub ruch bojowy – atak na pion o tej samej randze. Możliwy jest jeszcze skok/lot przez całą planszę, jeżeli pozwoli na to przywołana istota.
ZADAJ ŚMIERĆ LUB ZATAŃCZ JAK NAJŁADNIEJ POTRAFISZ
Możemy walczyć na arenie na różne sposoby: na śmierć i życie, o przychylność widowni, albo możemy spróbować swoich sił w walce drużynowej. Po prostu świetnie!
SZKOŁY
Szkoła Imperialna to przede wszystkim siła i mobilność. Czempion, Działo, Kapitan Kawalerii, Bomba – te nazwy świadczą również o klimacie, który będzie nam towarzyszył, gdy trzymać będziemy w ręce karty tej szkoły.
Szkoła Górskich Ostępów, która chyba najbardziej pasuje klimatem do areny – pustynno-górskie pochodzenie sprawia, że istoty takie jak Dziki Orzeł, Topornik Klanu albo Wódz Wojny najlepiej prezentują się na arenie. Ta szkoła to przede wszystkim siła plus szczypta magii.
Szkoła Leśnego Królestwa. Tutaj przyda się bardziej strategiczne planowanie. Nawet po wizerunkach istot na kartach widać, że ta szkoła wydaje się być najbardziej oddalona od tego, co dzieje się na arenie Tash-Kalar. Patrząc na zielony krajobraz za plecami Tancerza z Kiskinu albo Wodza Centaurów, wydaje się, że dowodzący Leśnym Królestwem będzie musiał się nieco dłużej uczyć od innych, by przetrwać na arenie. To szkoła pełna magii, wykorzystująca rozmieszczenie pionów przeciwnika.
LEGENDY
Kiedy przywołacie Legendy – wydają się nie mieścić na arenie. Lewiatan, Anioł Śmierci, Tytan… Wszędzie sieją zniszczenie.
CZY WARTO ZOSTAĆ MISTRZEM?
Instrukcja w sposób wyczerpujący wyjaśnia wszystko, co może spotkać was na arenie.
Podczas rozgrywki wystawiamy piony celem przywołania istot. W wyniku ich działania będziemy niszczyć piony przeciwnika i zdobywać punkty. To wszystko jest naprawdę bardzo proste. Ale musimy mieć odpowiednie wyczucie, kiedy wyczekać, a kiedy uderzyć. W każdej chwili nasz misterny plan – patrz układ naszych pionów – może zostać naruszony lub całkowicie rozbity przez przywołanie istoty przeciwnika. W grze występuje ciągły dylemat. Starać się realizować ambitny plan i przywołać istotę cięższego kalibru, ryzykując, że w kolejnej rundzie przeciwnik może nam zaszkodzić, czy może przywołać coś mniej skutecznego, ale szybciej.
Genialne jest to, że ruszamy się tylko, kiedy przywołujemy istoty. Ta, wydaje się drobna zmiana, sprawia, że ta gra ma odmienne oblicze niż szachy, do których jest porównywana.
Rozgrywka jest „mózgożerna”. To 30-40 minut ciągłego układania w głowie kolejnej konstrukcji. Trzeba odpowiednio reagować na to, co się dzieje na planszy, bo wszystko może zmienić się w jednej chwili. Tutaj bardziej od strategii, liczy się taktyka, cios za cios. Z czasem też zobaczycie, już jako doświadczeni Mistrzowie Szkoły, że warto mieć plan awaryjny. Może nawet więcej niż jeden plan. Można mieć ich w zanadrzu kilka. Wszystko zależy od was. I to jest piękno tej gry!
Bardzo dużo emocji towarzyszy przywoływaniu Legend – tych wszystkich Lewiatanów, Ognistych Smoków i Żywiołaków Czasu. Kiedy przywołujemy Legendy ich obecność na arenie jest chwilowa, ale efekt często jest druzgocący dla wrogiej szkoły. Widać to często na twarzy przeciwnika, który długo nie może przeboleć „hurtowej” utraty swych pionów. Jednocześnie gra nie pozwala spoczywać na laurach. Na arenie Tash-Kalar nic nie jest przesądzone. Często przewaga nad przeciwnikiem jest niewielka. Gra się do końca. Pamiętam partie, w których jako pewny siebie Mistrz Szkoły Górskich Ostępów, mając kilkupunktową przewagę nad przeciwnikiem, za wszelką cenę chciałem zakończyć grę z „przytupem” i grzmotnąć wrogą szkołę Tytanem. Zwlekałem i przegrałem. Tyle.
Gra „Tash-Kalar” bardzo dobrze się sprawdza w stałej parze. Jednocześnie gra nie wyklucza tego, że doświadczony gracz będzie długo wygrywał kosztem mniej obytego. Trzeba też oczywiście poznać karty, żeby docenić ich niuanse.
Tash-Kalar to bój na śmierć i życie Mistrzów Szkoły, którzy dzięki swoim gladiatorom przywołują magiczne istoty. W tej pełnej klimatu i jakiegoś niepowtarzalnego uroku grze liczy się wewnętrzny spokój, koncentracja i odpowiednie taktyka.
Dla mnie to jedna z najciekawszych gier, w które ostatnio grywam. Tash-Kalar to jednocześnie duże zaskoczenie, bo nie spodziewałem się tak dobrej gry. Dla mnie 9/10.
Plusy:
– klimat, grafiki na kartach
– szczegółowa instrukcja
– różne tryby walki
– dodatki (w sprzedaży już jest nowa talia)
– nadaje się na turniej, jakby ktoś chciał sobie urządzić
– bardzooooo regrywalna… dlatego też dużym atutem jest cena.
Wydawca: Rebel
Autor gry: Vlaada Chvatil