1919 THE NOBLE EXPERIMENT. Wywiad przy szklance whiskey.
W II RP mało brakowało, aby wprowadzono prohibicję.
Zaważył jeden głos!
W USA dzięki ustawie Volstead’a popłynęły rzeki nielegalnej whiskey. Jeżeli macie na tyle sił, by walczyć z prohibicją, możecie wesprzeć akcję na polakpotrafi.pl. A jeżeli jeszcze nie jesteście zdecydowani, przeczytajcie wywiad z autorami gry „1919 The Noble Experiment” Michałem Jagodzińskim i Jarosławem Wajsem.
1.Preferujecie szklaneczkę Whiskey, czy Whisky?
Michał [M]: Zdecydowanie … Burbon! Choć szkockiej whisky nie odmówię.
Jarek [J]: Aż wstyd się przyznać, że jestem abstynentem:)
2.Prohibicja – za sprawą choćby takich filmów i seriali jak „Zakazane Imperium”, czy „Hrabstwo ponad prawem” – to dziś nośny temat. Czy w przypadku waszej gry najpierw pojawił się pomysł na mechanikę, czy sam temat?
M: Te dwie rzeczy zawsze idą w parze, tak samo było w przypadku 1919:TNE. Choć sama mechanika ewoluowała przez długi czas, wiedzieliśmy, że będzie to gra osadzona w czasach prohibicji. Dodatkowo, pracując z Jarkiem, mam ten komfort, że on po prostu kocha rysować, dlatego nawet we wczesnych etapach projektowania gry powstaje dużo concept-artów.
J: Zazwyczaj Michał przychodzi do mnie z mechaniką gry i wspólnie zastanawiamy się, w jaką szatę ją ubrać. W przypadku 1919 TNE Michał przyszedł już z gotowym pomysłem na temat gry.
3.Czy w tworzeniu klimatu gry pomagały wam filmy, książki? Jakie?
M: Jestem wielkim fanem „Zakazanego Imperium”. Jeśli dobrze się przyjrzysz postaciom na kartach, to wiele z nich może wydać się znajomych :). Dlatego nie będę ukrywał, że ten serial był dla mnie ogromną inspiracją. Dodatkowo warto wspomnieć o świetnym filmie “Gangster”.
J: Oczywiście jako rysownik musiałem się dobrze przygotować merytorycznie, filmy takie jak „Nietykalni” czy „Zakazane Imperium” były głównym wyznacznikiem tego, jak ta gra będzie wyglądała.
4.Czy można spodziewać się polskich akcentów w grze? Może w dodatkach?
M: W podstawowej wersji gry pojawią się tylko postacie fikcyjne. Jednak, jeśli uda nam się odblokować cel z dodatkiem karcianym, bardzo możliwe, że pojawi się postać historyczna z polskimi korzeniami. W dodatku karcianym znajduje się 6 kart postaci oraz 9 lokali historycznych. Na potrzeby kampanii na Kickstarterze przygotowaliśmy karty najbardziej znanych gangsterów, takich jak: Al Capone, Lucky Luciano, Frankie Yale, Arnold Rothstein, Lewis Johnson i Louis Kessel (ten ostatni bardziej znany jest z serialu „Zakazane Imperium” jako prawa ręka Johnsona). Z gangsterów o polskich korzeniach bierzemy pod uwagę Johna Kwiatkowskiego, czyli słynnego Korney’a z Buffalo, który stał na czele polskiego gangu. Drugą postacią jest Henryk Wojciechowski znany jako Earl „Hymie” Weiss, który dokonał nieudanego zamachu na samego Capone oraz Johnny’ego Torrio.
5.Liczyłem na Weissa’a:) Mówili o nim nawet, że to jeden z niewielu ludzi, których bał się Capone. Czy w Polsce trudno jest wydać grę planszową?
M: Tego nie wiem, bo nie wydałem jeszcze żadnej gry. Swoje prototypy wysyłałem na chwilę obecną do dwóch wydawnictw. Za każdym razem spotykały się one z zainteresowaniem i były nawet prowadzone wstępne rozmowy na temat ich wydania. Dlatego sądzę, że polski autor nie ma jakoś specjalnie pod górkę, wystarczy dobry pomysł i determinacja.
J: To jest ruletka, albo gra zostanie dobrze odebrana i się świetnie sprzeda, albo się nie sprzeda w ogóle. Myślę, że nie jest ciężko wydać grę, książkę, czy komiks, natomiast jest ciężko zainteresować danym tematem ludzi.
6.Stąd też takie platformy jak kickstarter, czy polakpotrafi.pl. Jak myślicie, co przesądziło o niepowodzeniu akcji na kickstarterze?
M: Przy grze karcianej największym problemem są koszty wysyłki i dystrybucji w USA. Wynoszą one więcej niż sama gra. O ile przy większych grach rozmywa się to przy całkowitej kwocie wsparcia, to w przypadku naszej gry znacząco wpłynęło to na jej cenę.
7.Czy w waszym przypadku powiedzenie, że „twórca gry uczy się na błędach”:) zaowocuje lepszą kampanią na polakpotrafi.pl? Co tym razem zaplanowaliście, by wypromować grę?
J: Cały czas się uczymy. Dzisiaj już wiemy, jakie błędy zostały popełnione i co można było zrobić inaczej.
M: Na samą promocję nie mamy dużego wpływu, w obu kampaniach jesteśmy głównie odpowiedzialni za przygotowanie wszystkiego od strony wizualnej. Jednak tym razem kwota wsparcia, za którą można otrzymać grę, jest o wiele niższa.
8.No i zaproponowaliście całkiem niezły pakiet dodatków tym, którzy was wesprą. Jest szklanka do whiskey…:)
M: Zestaw szklanek w drewnianym pudełku, piersiówka, kubek, koszulki, mata do gry … jest z czego wybierać. Staraliśmy się przygotować ciekawe pakiety dla ludzi lubiących pić whiskey, choć oczywiście najbardziej nam zależy na tym, aby wspierający otrzymali grę, w którą będą chętnie grać, nie tylko przy szklaneczce whiskey 🙂
9.Artysta, pisarz, twórca gier… może być dobry w tworzeniu, ale niekoniecznie musi być stworzony do działań marketingowych. Nie musi być dobrym sprzedawcą. Czy to co robicie w życiu zawodowym, a przyznajecie się, że pracujecie w marketingu, pomaga wam w działaniach marketingowych na rzecz waszej własnej gry?
M: Ciężko stwierdzić, ponieważ z naszą grą zgłosiliśmy się do „Gry o pomysł”, dlatego wszelkie działania marketingowe są prowadzone przez osoby opiekujące się naszym projektem. My udzielamy się jedynie na naszym fanpage’u. Na pewno dużym ułatwieniem jest to, że większość grafik promocyjnych jesteśmy w stanie zrobić sobie na bieżąco, jeśli tylko wpadnie nam ciekawy pomysł do głowy.
J: Tworząc gry, nie zawsze mamy czas na dodatkową aktywność. Nasz czas poświęcamy głównie na dopracowanie gier, a nie na ich marketing. Ale mając świadomość tego, że reklama jest dźwigną handlu, chciałbym przy kolejnych projektach poświęcić więcej czasu na promocję.
10.Pytanie z tych, co by było gdyby… wasza kampania na polakpotrafi.pl nie zakończyła się sukcesem? Czy wasza gra trafi do przysłowiowej szuflady, czy może macie jakiś plan awaryjny?
J: Bardzo dużo czasu poświęciliśmy na stworzenie 1919 TNE i nie chcielibyśmy porzucać tego projektu. Zawsze jest plan awaryjny:)
M: W pierwszej kolejności będziemy musieli porozmawiać z wydawnictwem Black Monk, które włożyło dużo pracy w promocję naszej gry zarówno w Polsce, jak i za granicą. To dzięki nim nasza gra była testowana podczas tegorocznych targów Gencon w Stanach. Na chwilę obecną staramy się być optymistami i nie prowadzimy jeszcze rozmów na ten temat.
11.Czy macie już pomysły na nowe gry, a może w waszych szufladach już są gotowe projekty?
M: Obecnie mamy 2 prototypy, które są testowane już nie tylko przez nas, ale również innych graczy. Pojawimy się z nimi na tegorocznym Pionku. Pierwszą z nich jest gra Rock All Night, w której gracze wcielą się w muzyków rockowych kompletujących swoje zespoły po to, aby walczyć na scenie o jak największą popularność. W dużym skrócie jest to worker-placement połączony z zarządzaniem kartami na ręce i kośćmi oraz negatywną interakcją. Drugą grą, z którą pokażemy się na Pionku, jest Mars: Kolonizacja. To z kolei szybka gra karciana, w której gracze będą starać się wspólnie budować pierwszą kolonię na Marsie. Mimo wspólnego celu każdy z graczy będzie dbał głównie o swoje korzyści i starał się sabotować poczynania przeciwników. Wszystkich zainteresowanych serdecznie zapraszamy do śledzenia naszego profilu na facebooku, gdzie będziemy umieszczać najnowsze informacje o swoich grach (facebook.com/thistroygames).
J: Michał nie daje mi odpocząć od rysowania 😛
12.Dziękuję Wam bardzo, że chcieliście powiedzieć tych parę słów, i życzę Wam powadzenia w tym, i w kolejnych projektach:)
J: My również dziękujemy.
M: Dzięki! I pamiętajcie, jeśli chcecie zagrać w 1919: TNE wpadajcie na Pionka, będziemy tam z najnowszym prototypem.
Autorzy gry „1919 The Noble Experiment”: Michał Jagodziński i Jarosław Wajs.