Nie o skalpy tu chodzi.

Indianie byli znani ze swojej przebiegłości, walczyli też z prawdziwą pasją. W dużej części jednak byli pacyfistami. Tradycja prowadzenia walki i instynkt samozachowawczy kazał im ograniczać straty. Te dwa powyższe zdania oddają klimat gry „Apacze i Komancze”. To gra o eksploracji i przejmowaniu dzikich obszarów Ameryki Północnej, wyszukiwaniu najbardziej zasobnych łowisk i rozległych pastwisk.

apacze_Fotor

 

Ameryka Północna w pudełku.

Plansza składa się z kafelek odzwierciedlających florę i faunę Ameryki Północnej. Indian symbolizują drewniane kostki-pionki. Plansze graczy pozwalają określać nasze zasoby, przypominają o kosztach akcji. Żetony tipii i czółen są niewielkie, ale zgrabne. Wszystko śliczne i eleganckie.

Sorry Winetou.

Przyswojenie zasad rywalizacji o dziką prerię między Apaczami i Komanczami nie jest trudne. Podejmując określoną akcję zajmujemy naszymi Indianami pola rzek, gór lub pastwisk. W kolejnych ruchach mamy możliwość wzmocnienia swojej władzy na określonych terytorium, stawiając tam tipii lub czółno. Pod koniec rundy, jeżeli na określonym obszarze jesteśmy silniejsi od innych graczy, bierzemy go w posiadanie wraz z przynależnym mu inwentarzem. Inwentarz potrzeby nam jest do opłacania akcji w kolejnych turach: pozyskiwania dodatkowych Indian, budowania większych tipii lub czółen.

Wygrywa ten gracz, który przejmie kontrolę nad najbardziej zasobnymi terytoriami, co przekłada się na inwentarz, a to z kolei na punkty. A reszta graczy może pocieszać się drugim i trzecim miejscem… Ale przecież wiadomo, że to już nie ma znaczenia. Sorry Winetou!

Odkrywamy Amerykę.

Na początku gry otrzymujemy 4 Indian, 2 tipii (które może być zamieszkane przez jednego i dwóch Indian), dwa czółna (którymi pływać będą od jednego do dwóch Indian).

Układamy planszę według z góry ustalonego planu – 3 kafelki, a w środku totem. Zaczyna gracz, który jako ostatni zdjął skalp. Jeżeli pechowo nie macie takiego utalentowanego kolegi przy stole, proponuje zacząć od najmłodszego.

W każdej rundzie mamy możliwość wykonania 4 z 6 dostępnych akcji w dowolnej kolejności, ale zawsze musimy dołożyć kafelek i tym samym powiększyć obszar eksplorowany przez wszystkich grających. Na planszy gracza zaznaczamy wykonaną akcję odpowiednim drewnianym znacznikiem.

Kafelki posiadają trzy rodzaje terenów i zwierząt. Bizony przeżuwają trawę na łąkach, indyki wsuwają rośliny na wzniesieniach, a łososie taplają się w rzekach. Mamy ogromną dowolność w umieszczaniu kafelek, nie musimy się przejmować, żeby rzeka pasowała do rzeki, a łąka do łąki. To nie tyle upraszcza grę, co ją usprawnia. Dzięki temu możemy decydować, czy rozbudujemy swój obszar wpływów, czy może kładziemy tak kafelek, by w przyszłości zaszkodzić przeciwnikom. Możemy spróbować odgrodzić nasze terytorium kolejnymi obszarami, przez co przeciwnikowi będzie trudniej nas zaskoczyć.

Możemy umieścic swoich Indian na mapie. Oczywiście, jeżeli zrobimy to rozsądnie, pozwoli nam to zrealizować wcześniej zaplanowaną taktykę.

Panowanie nad danym obszarem zdobywamy dzięki postawieniu tipii lub/i eksploracji rzeki przez położenie na niej czółna. Do budowy tipii lub czółna potrzebujemy Indian, dokładnie tych, których postawiliśmy wcześniej na mapie. Budując tipii lub czółno, zastępujemy drewnianego Indianina żetonem czółna albo tipii. Tipii i czółno świadczą o naszej ekspansji na dany teren, jak i o naszej sile. Czym większe tipii lub czółno (od 1 d0 4) tym nasz związek z rzeką, czy łąką, silniejszy, dzięki czemu przegonimy (pionki) Indian pozostałych graczy i zdobędziemy inwentarz, który króluje na danym terenie. W sumie nie ma znaczenia, czy to będzie bizon, ryba, czy przerośnięty kurczak.

Możemy poruszać się naszymi Czerwonoskórymi przyjaciółmi, przemierzając góry, łąki, a nawet rzeki. Nie straszne nam będzie przejście nawet kilkoma naraz. Wszystko zależy od tego, ile zapłacimy.

W swojej turze możemy także dokupić Indian, czółno, tipii, czyli dociągnąć odpowiedni żeton/drewno z ogólnodostępnych zasobów, aby wykorzystać je w kolejnych rundach.

Koniec.

Podczas gry można odnieść wrażenie, że nikt tutaj nie umrze z głodu, choć oczywiście nie ma tu mowy o rozpasaniu w wyborze akcji. Ale zasobne łąki i rzeki pozwalają odrobić ewentualne straty, a możliwość swobodnego dokładania kafelki, pozwala ułożyć ją z dala od zagrożonych przez innych graczy pastwisk. Nie ma ścisku na mapie. Oczywiście nie dla wszystkich będzie to wada, bo ta gra nie wymusza negatywnej interakcji.

Jeżeli jednak chcecie nieco ożywić rozgrywkę, nikt wam nie zabroni obrać jako priorytet zdobywanie łąk innego gracza, bo przecież jego trawa jest „bardziej” zielona…

„Apacze i Komancze” nie jest kąskiem dla starych wyjadaczy, to raczej gra rodzinna, ale ta z nieco „trudniejszej półki”, co jest ogromnym atutem, bo szybko się nie znudzi. Ma proste i klarowne zasady, ale trzeba tu planować na kilka ruchów do przodu, nie dać się wyprzedzić konkurencji. Dodatkowym plusem jest klimat gry, choć bardziej to gra strategiczno-ekonomiczna, na pewno nie wojenna. W dwie osoby można zmieścić się w 30 minutach, jeżeli gramy w cztery osoby, gra trwa niecałą godzinę.

 

 

Dziękuję wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

egmont