Indiana Jones w świątyni zagłady

 

Śnią się wam czasami korytarze? Mnóstwo korytarzy i pokoi, a w każdym z nich tajemnicze drzwi. Nie wszystkie są otwarte. A tam, gdzie klamka ustąpi pod naciskiem waszych spoconych z przerażenia dłoni, pojawiają się widoki, których nie chcielibyście widzieć. I kolejne pokoje i tajemnicze przejścia. W grze „Ucieczka: Świątynia zagłady” jest podobnie.

zdjęcie (1)_Fotor

To nie jest dom z płyty.

Jeżeli przyjmiemy, że ekipa budująca świątynię, w której przyjdzie spędzić nam kilka rozgrywek, pochodziła z Ameryki Południowej, to spisała się na medal. Żadnych niedociągnięć. Tekturowe kafelki leżą równo, podłoga na połysk. Żetony pułapek i skarbów – we fioletowej i żółtej tonacji – łatwo można od siebie odróżnić.

Po tym cudzie architektonicznym przemieszczać się będziemy dzięki kostkom z określonymi symbolami – jest pochodnia, są ludzie i maski różnego koloru. Podczas rozgrywki towarzyszy graczom muzyka z CD (ewentualnie można ściągnąć utwory z Internetu). Nie liczcie jednak na latynoskie kręcenie bioderkami, z waszych głośników poleci raczej ponura nuta.

No, i na koniec nasi bohaterowie, którymi przyjdzie nam grać. Jest ich sześciu. Są kolorowi i drewniani. Możemy udawać, że to Willie Scott albo Indiana Jones.

zdjęcie 2 (1)

Przygotowania do wyprawy.

Celem gry jest wydostanie się ze świątyni, zanim się zawali. Przyczyny zagłady tegoż przybytku nie są znane, można pokusić się o twierdzenie, że jednak ekipa budowlańców z Ameryki nie była taka dobra, jak pisałem, ewentualnie postawić jakąś rozsądniejszą tezę. Zawsze inspiracji można poszukać w przygodach Indiany Jones’a.

Tak czy inaczej, w przeciągu 10 minut musimy odnaleźć wyjście. Znajduje się ono na jednej z kafelek. W międzyczasie trzeba zebrać jak największą liczbę klejnotów (ich ilość w grze dostosowana jest do ilości graczy), przez co zwiększymy swoje szanse w ostatecznej ucieczce. Im więcej ich zdobędziemy podczas przemierzania komnat, tym mniej będziemy musieli wyrzucić kości z określonym symbolem, gdy staniemy przed drzwiami, za którymi jest upragniona wolność.

zdjęcie 1 (2)

U progu przygody.

Wybieramy kolor naszego bohatera i bierzemy po pięć kostek na gracza. Odliczamy klejnoty odpowiednio do liczby graczy, następnie tasujemy kafelki z komnatami, kafelkę – „wyjście” wtasowujemy między ostanie cztery. Wykładamy na stół kafelkę startową, odpalamy muzykę i…

Rzucamy kośćmi.

Wszyscy naraz!

zdjęcie 4 (1)_Fotor

Poszukiwacze zaginionej Arki.

Każdy z graczy ma do dyspozycji kostki z określonymi symbolami, które pozwalają nam na różne akcje. Możemy:

– odkryć kolejny kafelek komnaty;

– wejść do niej;

– spróbować zebrać klejnoty.

W każdym przypadku o naszym szczęściu decyduje rzut kością. Aby np. wejść do komnaty, trzeba wyrzucić dwóch „biegaczy” albo „klucz” i „biegacza”. Kiedy chcemy uzyskać klejnoty, potrzebna jest nam określona liczba np. „pochodni” (w zależności od komnaty, w której się znaleźliśmy).

Jeżeli wypadnie czarna maska, musimy odrzucić kostkę i dopiero wyrzucenie maski złotej pozwoli nam na jej odzyskanie. Każda strata bardzo utrudnia grę, ale zawsze możemy liczyć na pomoc innego gracza. Jeżeli jego drewniany bohater stoi w naszej komnacie, wyniki się sumuje. Łatwiej wtedy odzyskać utracone kości albo odnaleźć wspólnie klejnoty.

Ewentualnie zamiast rygoru czasowego możemy zastosować w grze klepsydrę. Wtedy to piasek będzie odmierzał czas, który jest nam potrzebny, aby zagłębić się w ciemne korytarze i wrócić do punku wyjścia, zanim klepsydra się przesypie. Jeżeli tego nie dokonamy, tracimy kostkę, przez co osłabiamy nasze szanse na wygraną.

 

O naszych przygodach będzie głośno.

W dodatkach dochodzą pułapki i artefakty, które bardzo urozmaicają rozgrywkę.

Muzyka w grze wprowadza niesamowity nastrój. Nastrój zagrożenia. Możemy się na chwilę wczuć w rolę Indiana Jones’a. Nie pamiętam, w ile czasu zawaliła się świątynia, po której biegał Harrison Ford i Willie Scott, ale w naszej świątyni macie tylko dziesięć minut.

I bądźcie pewni, że o waszych przygodach będzie się głośno mówić…

U sąsiadów.

Bo ta gra to jazda bez trzymanki!

Krzyki i hałas.

I nie ma chwili wytchnienia.

Tutaj dużą rolę odgrywają emocje.

Dużo emocji.

To po prostu trzeba przeżyć.

A czas biegnie nieubłaganie.

zdjęcie 3

Gramy do końca… 

„Ucieczka: Świątynia zagłady” to gratka dla pokolenia, które dawno dawno temu oglądało zmagania Harrisona Forda na kasetach VHS. Ale można też oczywiście grać z dużo młodszymi od siebie. Ta gra sprawdzi się w gronie rodzinnym. Starzy wyjadacze także szybko się „Ucieczką” nie znudzą. Uwierzcie mi. Warto tę grę prezentować także przy spotkaniach towarzyskich.

Gra się świetnie w trzy i więcej osób. Nad stołem słychać wtedy bełkotliwe rady współgraczy, skamlenie o pomoc, przepychanki w korytarzach.

Gra w dwie osoby przybiera bardziej komunikatywną formę. Ale trudniej o zwycięstwo.

Ale tych, którzy myślą, że to tylko dobra zabawa, muszę przestrzec. Wyobraźcie sobie siebie jako drewnianego ludzika w jednolitym kolorze. Samotnego w ciemnym korytarzu. Bez kostek. Bezskutecznie czekającego na pomoc do czasu, aż skończy się…

Muzyka.

Bo czasami nikt po was nie przyjdzie.

 

 

  • pelnaparaZnadPlanszy

    W grze nie „zbieramy”, a pozbywamy się – zebranych wcześniej – magicznych (przeklętych) klejnotów 😉

    • krzywy666

      Ja to rozumiem trochę inaczej:) Jak Indiana Jones:)

      • pelnaparaZnadPlanszy

        Czyli powiedzmy – mamy fałszywki i akcjami podmieniamy na prawdziwe z płytek?
        Jak w Poszukiwaczach zaginionej arki?

        • krzywy666

          Eh, zgubiłem się:) A tak na poważnie to w instrukcji jest mowa o aktywacji klejnotów. A to przecież brzmi absurdalnie. Lepiej je zbierać, jeśli są magiczne albo pozbywać się, jeśli są przeklęte:)

          • pelnaparaZnadPlanszy

            hmmm jak się nad tym zastanowić, to oboje chyba byliśmy w błędzie. Są komnaty, w nich klejnoty do aktywacji właśnie (powiedzmy platformy, na których równocześnie muszą stać postacie – stąd podział na 1/2/3 osoby). A zasób reprezentuje jedynie ilość tych klejnotów do aktywacji, a nie nasz stan posiadania.

  • kruk23

    Mam pytanie. Czy jeśli dwie komnaty są ze sobą połączone w sposób wejście-wejście, to można przez takie „wejście” przejść?